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 paparazzi 創意狗仔隊

  2010年第一彈!
 新年新希望~Jan. Cover Story
管他2012世界末日!  
即使只有兩年,我們也要一起爆發小宇宙~


。新年新希望之"蜘蛛問?" 派瑞吾


。真的希望世界和平。
屎單粒

 

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新年新希望之"蜘蛛問?" 圖/文 派瑞吾



報告老師,我的新年新希望!

 
從小,每個新的一年,老師都會要我們寫一個新年新希望,
一再抄襲日本的電視綜藝節目也避免不了地問藝人新希望。
 
為什麼要有新希望?
 
好像有永遠達不成的希望,卻一再的許下那些達不成的希望;
好像沒有只近的追求慾望,卻沒有停下來檢視檢討這些渴望。
 
有的天花亂墜的看著流星浪漫許願;
有的一個兩個三個地吹息蠟燭許願。
 
是感情的、是夢想的、是可以感受的;
是物質的、是實際的、是觸摸的到的。
 
我要車子、我要房子、我要大學聯考高分、
我要有錢、我要有勢、我要感情幸福美滿、
還有還有~我要天上星星看著我微笑、我要天長地久也能海枯石爛。
 
來!許個新年新希望!
 
等等!
 
許了幾個年頭的新年新希望了?到底要什麼?
 
嗯~真的要講的話,好像有點虛虛的,
像隔了一個月才跑一次步一樣,想認真運動卻偶爾一次,
新希望也是,一年講一次,隔了一陣子就不見了,
還好新年來了,可以複習一下,不然真的忘了。
 


生活方式,是我的希望,也可以說是我的堅持與理想,
幾個關鍵層面可以描述我生活方式的輪廓,
「接觸有趣的人與人背後的故事」、「從接觸觀察的視野累積自己的視角」、
「忍不住~一定要做有趣的事情!」
延伸的元素:旅遊、電影、文字、攝影、展覽;
涵蓋的層次:友情、同事、感情、親情
就這樣~希望-想要的生活方式。
 
蜘蛛問我,現階段有沒有什麼夢想,
我沒有回答,好像可以說沒有也可以說有。
但其實就是-持續不斷地過著我想要的生活方式,
正在生活方式的連續能量帶上面進行著,不會有終點,
就是努力的在這樣的能量帶上前進著,喜怒哀樂著,
會有歡笑也有眼淚,這才是人生,
過的是自己能量帶的人生,
每個階段都會有每個階段蘊釀出來的東西,
蘊釀出來的或者只是個體悟、又或者是對感情觀的轉換、
又或者是對於工作的不同期許、又或者是周遭人們的改變帶來的感動、
又或者是希望在自己的小小天地裡實現些什麼自閉卻又不只是孤芳自賞的作品。
 
2012年,世界末日前
我的希望實現了嘛?
新希望也是舊希望,
沒實現也是有實現。

ps.每一年,都希望爸爸、媽媽、哥哥、大嫂,還有所有家人、好友、同事們都要平安開心!

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 paparazzi 創意狗仔隊

小時候~Dec. Cover Story
2009/12/23出刊!(抱歉這次我們來晚了~)
。我們一起回憶小時候。



彩色又灰色的兒時記憶
快樂又點刺痛的感受著
 
長大了,還是永遠的家人
 
生命是個過程,可悲的是他不能重來,可喜的是他也不需要重來
 
熱戀中的屎單粒,
寫起來的小時候,似乎魂魄早就飛向Miss Dec.了

 

~2010 Jan. Cover Story敬請期待 2010/01/16出刊

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paparazzi 創意狗仔隊
人物專訪~Nov. Cover Story
2009/11/16出刊!
。人人人人人,5則專訪趣味看~






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天生愛玩!-專訪遊戲橘子與品牌中心阿餅
>
質感男的私密同居日記─專訪質感男Pan&H
>
光與暗 <矛盾> 黑與白的自說自話


+PLUS 非人界專訪~
>
有沒有這麼酷的小鳥啊~咕咕肥獨家專訪

>
Mr.Shitbo專訪!!(內有大便不喜勿入)是認真的喔~警告!


~Dec. Cover Story-敬請期待 2009/12/16出刊

 

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天生愛玩!-專訪遊戲橘子與品牌中心阿餅 圖/文/影 派瑞吾
因為跟橘子遊戲的營運長Simon是舊識,
在加上家銘跟志銘(我老闆啦~)跟Simon也都是好朋友,
一通電話過去,他就很熱情的請同事幫忙約我跟阿餅的時間,
本次主要是想了解Gamania(遊戲橘子)品牌文化與企業贈品製作,
再加上橘子的品牌中心是個有趣的單位,
所以就特別在這次台北出差安排了這樣的行程。

一見到阿餅就是熱情的招呼(見下圖1),牆上的鹿標本氣球是一絕(見下圖2),
「桌子、椅子都是不一樣的,都是路邊撿來的」阿餅說(下圖3),
辦公室散發出古意、文化、創意的不同風格(下圖4),

圖1:熱情的阿餅

圖2:牆上的鹿標本氣球

圖3:路邊撿來的古家具

圖4:還有不同的有趣玩意


阿餅給人的第一印象是那種親切到不行卻也散發出創意人自信不羈的感覺,
一件簡單polo衫牛仔褲加上黑白格子的短外套,體現出那種講究細節卻又舒服自然的打扮,
沒幾分鐘,Simon也來到辦公室,熱情的招呼著我們,
二話不說,就開始整個公司走透透去探索橘子好玩的地方了~

遊戲橘子,除了產品,公司內部也充滿"玩"的氛圍與因子!

第一站!發想會議室

品牌中心的會議室,品牌中心中有視覺企劃、有文案、有音樂企劃,
需要適當的環境去討論、發想創意,
所以就奢侈的擁有了一個有沙發、有地毯的發想會議室,
舒服的~真想也擁有一個(在裡面睡覺應該也很舒 XD)

錄音室

除了遊戲製作,也要後製很多音效,
而品牌中心也在這裡探索"橘子的聲音",規劃出各種代表企業文化的音樂,
如撥電話進橘子公司的總機,撥出來的音樂,
都是品牌中心企劃出來的,
而有一年的端午節也錄製了一張唱片當做企業贈品。

大廳

橘子"玩"具-橘子的中心精神「天生愛"玩"」,在大廳的訪客,
也可以玩一下OOXX井字遊戲來趣味一下,

還有have a good game的標語也在大廳等候區邊牆上被凸顯,
讓人很開心,準備要來一場遊戲的感覺。


客服中心
Simon說這是一個很歷史性的規劃,與網友直接對話,解決各種問題。
阿餅則介紹說空間設計理念是一個橘子林,上面的光線猶如林間灑進來的陽光。
->Video「Welcome!客服中心」


機房


沒想到會帶我們來到這樣的"軍事重地",也具規模到我跟同行的阿蝦傻眼,
除了外面的銅牆鐵壁,還有內部類似星際迷航的指揮中心,
監控台灣、大陸、韓國及日本機房還有各遊戲的運作狀況,
感覺就像"Mission Impossibal"中的阿湯哥會從上面垂降下來一樣的場景,
很令人傻眼(好啦,我是土包子)

創意中心

一個非常厲害的地方,創意中心主要工作是concent的產出,也就是動畫工廠,
目前主要的產品是Hero 108(http://www.gamaonmyback.com/main_108.htm),
與歐洲、英國都有相應的發行、經紀合作。
更讓我覺得驚喜的是在創意中心中的一個公仔工作室,
一位專業的公仔製作達人(公仔原型師)正在製作公仔,
並分享給我們如何製作公仔的過程,
好奇的問「公仔從設計稿到製作完成需要多少時間?」,
「長的話兩週吧」達人回答
「那從平面到製作成立體公仔需要多少角度的平面稿?」
達人說:「一張,我就依照我腦中的想法做成立體的模型了」
「真厲害!」我整個嚇到下巴都掉了~
->Video「Cool!公仔工作室」


最後一站是員工休息區「普橘島」


一開始只是員工休息用餐的地方,後來發展成有咖啡吧有餐點可以提供的場所,
也取了一個讓人一聽就很放鬆的名字-音似度假勝地普吉島的「普橘島」,
普橘島除了用餐的區域之外,也有其他功能的概念規劃,
包括了「橘子博物館」、「橘子Gallery(展覽藝廊)」、「橘子商品區」,
除了簡稱GTW台灣總部外("G"指的就是橘子Gamania的G),
GCN、GJP、GKR都有一塊「普橘島」作為員工休息之用
->Video「天生愛玩!普橘島」


貫徹"玩"精神,打造屬於"橘子"由內而外散發出品牌精神的靈魂人物阿餅!

非常熱情的Simon跟阿餅與我們在普橘島閒聊


陳秉良,遊戲橘子集團總部品牌中心總監,
大家習慣叫他阿餅。

派瑞吾(以下簡稱P):
品牌中心的"品牌"意義是什麼?
阿餅(以下簡稱餅):
品牌是種態度、是種堅持,
品牌,跟經營人很像,要賺錢可以有各種方式,搶偷,做不正當的勾當;
品牌,本來就是有所為有所不為,
有所不為的時候可能就是會跟營利會有所衝突。

P:當初為什麼會有品牌中心的產生?
餅:因為跟Albert(遊戲橘子創辦人劉柏園)妹妹是同學,在加拿大念書的時候寄宿他們家,
跟他們家認識了很長一段時間。
後來回國之後開了自己的Studio,
當時Albert這邊是40人的公司富豐群(橘子前身)想要去韓國發展,
需要製作一本企業簡介,什麼預算都沒有,
找上我幫他們做了企業簡介(做了連自己看了都難過的東西,哈),
從此,開始有了合作,並開始給他一些建議,
在1996年建議更名成遊戲橘子,並協助品牌顧問的部分,
2003年,橘子的經營狀況跌到谷底,進行組織總整,成立總管理處,
Albert跟我提要不要一起玩,一起幹一場,
當時就提出組織品牌化的概念,以品牌中心的概念去調整組織的節奏,去思考。

P:品牌中心是一個怎樣的組織?
餅:先做組織定義,一個公司如何去打造組織品牌?
品牌中心的設定就是策略單位,抓方向的,
一開始會是執行單位,帶方向給工作做support做稽核
因為是帶方向的單位,所以夥伴會有10%研發工作,去研究國外趨勢是什麼,
方向與落實簡單來說就是BOT(build、operation、transfer),
建立、運營最後是轉移,建立時也要加入其他相關單位的想法,
如客服中心建立時就由方向加上客服部的參與制定,運營時也慢慢的轉移給客服部做操作,
而後面則由各個專案的品牌大使追蹤project,打個電話了解一下目前運營的狀況就可以。

P:品牌如何開始?
餅:一開始先找到槓桿支點,
大老闆的觀念是什麼?找到核心,
大老闆就是brand owner,品牌的擁有者,
我的角色就是他的品牌幕僚單位,
了解他要什麼,幫他規劃,告訴他可以怎麼做應該怎麼做,
並持續有長程的規劃,品牌是個旅程,不能停,
所謂「branding」,ing,就是要持續不斷,
而裡面應該有短的目標去完成,組織應該有個支點,
識別就是一開始重要的開始,
「rebrand」是種演進,不是改變,
麥當勞、必勝客就是要保持新鮮感,
紅色還是一樣,
其中正資產或是負資產確認清楚,
是正資產就去擴大使用,並確認識別使用機會、用途
節奏不能太快,需要一起慢慢凝聚內部的想法與觀念,
重要的核心價值"天生愛玩-love to play"就從2004做到2007,足足三年。

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paparazzi 創意狗仔隊
旅行~Oct. Cover Story
2009/10/16出刊!
呼吸生存。感受生活。享受生命。

I SEXY PARK我們不見不散!!

狂人威兒剛異想旅程,
帶領進入夢幻樂園

II 陽光灑盡,旅行裡最好吃的...
旅行時感受力特別地強,你感受到的是什麼?

         特輯![日本暴走報導]         

III 『玩 Shanghai to Tokyo 10/2~10/11 食』 
IIII 日本旅遊極短篇!                                 
  

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paparazzi 創意狗仔隊
~Sep. Cover Story-夏天
2009/09/16出刊!
給你最消暑的夏天體驗。



>夏日!希望小旅行
出身設計的熱血青年遠赴蒙古,
與希望小學小朋友互動的分享與感動。

>>夏天的尾巴趴之最适合夏天的电影了啦!!
不管怎麼樣,都要看電影!
感受夏天電影的心情溫度吧。

>>盛夏限定!赤膊PK生死鬥無碼大公開!!!
史上最in告白,
熱!那就一起赤膊吧!

>Shapa!夏巴!...我的夏天的尾巴
夏天,不要走,
來!抓夏天的尾巴。

~Oct. Cover Story-旅行 2009/10/16出刊


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